首先,我不想也不配为 “遊戲” 這個詞下一個定義,但是我們可以借討論遊戲對於人的價值,來討論 “遊戲” 這個詞。我們有時會說 “遊戲是第九藝術”,這樣的觀點會更傾向於創作者,體現遊戲與藝術作品具有類似的結構,遊戲為創作者帶來的是某種對表達慾望的滿足等等,或者更抽象地說遊戲對創作者帶來了,表達慾的滿足等等這樣的情緒價值;同樣地,對於玩家而言也是類似的,我覺得遊戲是一個 “娛樂用的工具”,但是想強調的是,“娛樂” 的關鍵不是 “樂”,而是類似地帶給使用者(玩家)一些情緒價值,那麼它可以不僅是快樂,當然也可以是悲傷,也可以是感動,也可以觸發共鳴,也可以引起思考,等等一切人類可以有的情感。所以,我會覺得遊戲,包括其他的一些東西,比如動畫,漫畫,小說,電影等等,從功能的角度上看,它們都是一種給人帶來情緒價值的工具。
其次,我個人持有的溫柔的態度是,作品在被創作出來的瞬間也被賦予了一種 “生命”,就像我們真的能衡量生命的價值一樣,我們真的要為作品區分一個高下嗎,評價不可避免的顯得高高在上,沒有感情的溫度,那麼我會認可一切能把情感傳達到接受者的作品,我覺得他們都是好的。但是正如一個邏輯系統如果能證明一切符合語法的 term,或者證偽一切符合語法的 term,那麼這個系統其實沒啥用,也就是一味的肯定或否定都沒有產生任何價值。所以,儘管我持有全肯定的態度,但是我們有必要對作品進行批判性的評價。
那麼,在 “評價” 時,我們到底在說什麼?我們在 “評價” 它的使用者嗎?我們在 “評價” 它的 “目的”/“道德取向” 嗎?前者可以參考上圖;後者我的態度是沒必要,這可能由於政治意圖,意識形態的衝突,創作的環境和使用者的環境不同,不做更多闡述。我會覺得,“評價” 作品(遊戲,動畫,漫畫,電影等等)應該著眼於對其 “技術” 層面的分析,批判,思考,這裡指的是更廣義層面上的技術,比如對於遊戲,可能指 “玩法”,“劇情”,“畫面”,“音樂”,“UI”,“優化” 等等,這才是我們 “評價” 的範圍。其次,如何 “評價”?這裡要對一種論調進行批判,“xx 電影劇情垃圾,所以它就是垃圾”,根據前面對遊戲下的粗淺定義,無論我們對作品如何進行評價,最終應該落回到它的功能性上,即能帶來多少的情緒價值,舉幾個例子,以《點兔》為例的日常系動畫,它的劇情就不會有什麼深刻的思考,有什麼深刻的寓意,甚至從技術層面上說它的劇情也沒有所謂的起承轉合,跌宕起伏,只有日常的平淡如水,但是你無可否認的是至少對於很大一部分它的受眾也好普通路人觀眾也好,它能夠帶來放鬆,溫馨,治癒等感情;再以《odd taxi》為例,是近兩年評價較高的主打劇情作品,它的音畫表現也就是日本動畫的平均水平,並不妨礙它劇情表現和群像人物的塑造,帶來的懸疑的,緊張刺激的觀感。因此,評價作品,的確始於對他的各方面拆解開來的技術性分析,但並不應該終於此,而不是極端性的以偏概全,我們分析拆解的部分,是為了更好地去理解整體,評價最終應該落實到作品功能性的情緒價值,也就是 “遊玩感受”,“觀看感受” 等等。這種論調的我幻想的形成原因是:大多數使用者沒有能力對作品進行全面的言說,只能言說某些主觀的片面的的想法;更加兩極化,標籤化的觀點,相比於全面地批判思考,更具有傳播性。這樣的論調只是放棄了思考,作為思考的休憩區存在,而不宜久留。第二,對於量化的作品評價標準的批判,這裡我表達的說法是作品的優劣是不是一個全序關係,或者能否簡單為作品賦一個分數,高就是好,低就是差。這樣的方案不可否認最具有可行性,更加能在實際上可操作,但這絕對不是一個更好更客觀的標準,至少全序關係不是。再次回看我們的粗淺定義,那麼這裡我應該是要衡量同一種情緒的多少,不同情緒的優劣,這真的可以很好的衡量嗎?觀看一部搞笑作品,笑的次數越多時間越長,就是更搞笑?感人的作品就比搞笑的作品更優秀?我覺得未必,這是不可必要的。給幾個操作性更差,但是相對更加合理的方案,比如對作品分類,分類排序;比如將作品的評價標準劃分幾個部分,用一個元組表示不同部分分數,以高維偏序關係來量化,注意這裡我們不簡單加和,或者加權加和。
最後,我想真正論述的是,“評價” 作品需要更加全面標準,警惕以偏概全、情緒化兩極化表達。
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